Cuando crees que has olvidado algo, casi siempre lo que pasó es que nunca llegó a entrar del todo. Lo leíste con la cabeza en otro sitio. Lo que buscamos en realidad es aquello que Harry Lorayne llamó conciencia original: el momento en el que algo se registra de verdad, con atención genuina y total. Las técnicas de memoria sirven para forzar ese momento, para que lo que estudias entre a la primera.
La idea básica del aprender es sencilla: para adquirir un bit de información, una porción de conocimiento, tienes que unirlo a algo que ya sabes. Tu cabeza ya lo hace sola todo el rato, pero tiene ventajas aprender a hacerlo a propósito.
En el PIR cuesta más porque casi todo el temario es abstracto: criterios, mecanismos, autores, porcentajes. Nada de eso se puede ver. Así que el primer trabajo siempre es el mismo: convertir la idea abstracta en algo concreto que puedas imaginar. A ese trabajo lo llamamos aquí el sistema Perigone.
Cómo tiene que ser la imagen
Una imagen normal y lógica se te olvida. La que se graba es una imagen imposible, de las que no podrían pasar en la vida real. Lorayne da cuatro palancas para conseguirla:
- Tamaño. Hazla enorme, fuera de toda proporción.
- Cantidad. Multiplícala: que no haya una, que haya miles.
- Movimiento. Ponla en marcha, cuanto más bruto mejor. Lo que se mueve y golpea se recuerda.
- Sustitución. Cambia una cosa por otra que no le toca.
Y una quinta, mía: que sea políticamente incorrecta. Lo memorable no siempre es publicable.
Dos avisos. El primero: hace falta ver la imagen clara un segundo, y con eso basta; pensarla mucho rato no la fija mejor. El segundo: tienes que montarla tú. Ese esfuerzo de fabricarla es justo lo que graba el recuerdo, porque mientras la construyes estás pensando en el dato con toda tu atención.
Las tres herramientas: cadena, casillero y palabra sustituta
- La cadena, para lo que va en orden. Enganchas cada elemento con el siguiente mediante una imagen absurda, y así recuerdas la lista entera.
- El casillero, que es el código fonético. Convierte números, fechas y listas en palabras, y las palabras en imágenes. A este sistema también lo llamamos de colgaderos: los mismos números-imagen son ganchos fijos de los que cuelgas cosas distintas, igual que en el mismo colgador vas cambiando la prenda.
- La palabra sustituta, para lo que no se puede dibujar: un nombre, un término técnico, un autor. Buscas algo que suene parecido y que sí puedas ver.
El código fonético, número a número
Cada cifra tiene asignados unos sonidos. Las vocales y las letras mudas van libres, así que solo cuentan las consonantes: con ellas armas palabras que puedas ver. Este es el código que usamos:
- 0 → R · RR · La R (la C ya es 4); RR es la misma familia
- 1 → T · D · El 1 parece una T; la D suena igual
- 2 → N · Ñ · La N tumbada, 2 patitas
- 3 → M · La M, 3 patitas
- 4 → C · K · Q · Cuatro empieza por C; K y Q suenan igual
- 5 → L · LL · L = 50 romano; LL es familia
- 6 → S · Z · C suave · Seis empieza por S; Z y C débil (ce, ci)
- 7 → F · J · El 7 tiene forma de F y de J
- 8 → CH · G · Ch, y la G parece un 8
- 9 → V · B · P · El 9 es una b tumbada; p y v andan cerca
Con ese código, el 2 es un ñu, el 4 una oca, el 6 un hueso, el 9 un ave. Y de ahí se construye el casillero del 00 al 99: cien imágenes fijas, tuyas, listas para colgar de ellas cualquier cosa.
De la palabra a la escena
El casillero te da una palabra. Con esa palabra montas la escena, que es donde de verdad se guarda el recuerdo. Coges la palabra, le añades el concepto clínico que quieres fijar y construyes una imagen que rompa la realidad con las cinco palancas de antes.
Para acordarte de que la distimia es ánimo bajo durante dos años o más, imaginas a la Mariona dos años cansada y triste de correr delante de un ñu (el 2) que la persigue sin descanso. De pequeña tenía un peluche de ese mismo ñu, adorable, y nunca pensó que iba a acabar perseguida de muerte por el mismo tierno peluche.
Así dejas de memorizar una frase de manual y pasas a recordar una escena, que es mucho más difícil de olvidar.
Pensado para el PIR
Tres reglas de lectura antes de codificar nada:
- Lee dos veces. La primera para enterarte; la segunda, fijando con imágenes lo que importa.
- Usa los títulos y epígrafes como esqueleto. Encadenados te dan el mapa del tema.
- Quédate con la idea clave de cada párrafo, la que arrastra al resto. Hay que ir a buscarla; pasar los ojos por encima nunca la saca.
Y una regla de casa: Perigone entra cuando el contenido ya no se puede parafrasear. Primero buscas el patrón y lo dices con tus palabras; lo que queda arbitrario —cifras, años, listas cerradas, nombres— se codifica. Codificar de loro todo el temario es tan mal negocio como no codificar nada.
No se te va a saturar la cabeza
El miedo típico es pensar que llenar la cabeza de imágenes raras deja menos sitio para lo demás. No funciona así. Cuando usas un dato tres o cuatro veces, la imagen se cae sola: ya no la necesitas, porque el dato se ha convertido en algo que sabes sin más. La imagen es un andamio temporal, el colgadero que queda libre para la siguiente prenda.
De dónde sale todo esto
El casillero fonético lo ordenó Harry Lorayne sobre una idea que viene del siglo XVII, y en español lo amplió y lo hizo popular Ramón Campayo. La tabla que usa Perigone es una adaptación al español de la tabla inglesa de Lorayne: mantiene sus anclas (1 = T/D, 2 = N, 3 = M, 5 = L, 9 = P/B) y cambia el resto para que encaje con nuestros sonidos, siguiendo la línea de Campayo.
Cómo se trabaja Perigone en la Bitácora
Todo lo anterior se puede hacer con un folio. El problema del folio es que se pierde, y que cuando llevas cuarenta escenas montadas ya no sabes cuál era la del ñu. Por eso las opositoras que trabajan conmigo tienen esto dentro de la Bitácora, la aplicación donde llevan su día a día: la pestaña Código fonético convierte el método en cinco pantallas encadenadas.
Aprender
Las diez cifras con sus sonidos y el porqué de cada una, más un modo práctica que tapa las respuestas y te pregunta. La tabla se aprende en una tarde y se domina en una semana de ratos muertos.
Casillero 00–99
Aquí construyes tus cien ganchos. La palabra la eliges tú y la imagen la subes tú: las sugerencias son un punto de partida, porque una imagen se recuerda cuando es original y rara. Cinco recordatorios presiden la pantalla mientras la montas —movimiento, exageración, absurdo, sentidos, personal—, y un botón de ponme a prueba para comprobar que el casillero está de verdad en tu cabeza.
Generador
Escribes un número y te devuelve los sonidos y las palabras posibles; escribes una palabra y te devuelve su número. Sirve para los dos sentidos: cuando buscas imagen para el 47 y cuando quieres saber qué cifra te está regalando una palabra que ya aparece en el temario.
Taller
La pantalla donde se monta la escena. Hablas o escribes con rienda suelta —tú imaginas la escena imposible— y al otro lado se va rellenando la ficha: área, trastorno, apartado, título de la escena, la narrativa surreal y la lista de elementos con lo que codifica cada uno y su número. Si aún no tienes escena, le das los datos y te propone una. Si ya la tienes, la ordena y la remata. Al final te devuelve el prompt para generar la imagen.
Colección
Todas tus escenas guardadas y buscables por área y por trastorno. Las escenas dejan de ser ocurrencias sueltas y pasan a ser un archivo que crece contigo durante la convocatoria, y del que tiran después las evocaciones y los cantes.
La Bitácora forma parte de la mentoría; no se vende suelta. Si quieres ver cómo encaja con el resto del sistema —la planificación, los simulacros, las evocaciones y la corrección—, está contado en Cómo trabajamos.
Las fuentes
- Harry Lorayne, How to Develop a Super-Power Memory (1957).
- Harry Lorayne, Good Memory: Successful Student! (1973).
- Ramón Campayo, Desarrolla una mente prodigiosa (2004).
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